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Template: non è 'sto granché però l'ho fatto tutto da me, e quindi...
mercoledì, 19 novembre 2008
Oltre ai gruppi di simmetrie (vedi post precedente), si possono naturalmente definire molti altri criteri che individuano sottoinsiemi dell'alfabeto i cui elementi abbiano particolari proprietà. Faccio due esempi.
Anni fa proposi un giochino consistente nello scrivere frasi come
oppure
Indovinello: qual è la regola con la quale ho scritto le due frasi suddette? (Poi darò la soluzione.)
Con altro criterio - più divertente, credo - si arriva a comporre frasi come queste:
O anche
Indovinello 2: come sopra. ;)
Anni fa proposi un giochino consistente nello scrivere frasi come
Troppi errori per typo
oppure
Lassù a Salò la fòlla ha Gadda.
Indovinello: qual è la regola con la quale ho scritto le due frasi suddette? (Poi darò la soluzione.)
Con altro criterio - più divertente, credo - si arriva a comporre frasi come queste:
Abbattere tre certezze
O anche
Lui non può, è nullo, è KO.
Indovinello 2: come sopra. ;)
martedì, 18 novembre 2008
Forse questo post l'ho già fatto; non ricordo, vabè.
Anni e anni fa, sulla scia di giochetti verbali legati alle aznalubme e agli ireinibarac, mi misi a guardare quali lettere dell'alfabeto avessero un disegno specularmente simmetrico.
Tali lettere - si vede subito - sono
(*) Chiaramente mi riferisco alla lettere nella forma maiuscolo stampatello, senza grazie etc.
Anni e anni fa, sulla scia di giochetti verbali legati alle aznalubme e agli ireinibarac, mi misi a guardare quali lettere dell'alfabeto avessero un disegno specularmente simmetrico.
Tali lettere - si vede subito - sono
A, H, I, M, O, T, U, V, W, X, Y (*)
Ne segue che una frase scritta usando solo queste lettere resta immutata se riflessa in uno specchio.
Questa simmetria speculare (cioè una simmetria rispetto all'asse verticale) non è però l'unica possibile. Si può pensare anche ad una simmetria rispetto all'asse orizzontale - che, nella pratica, corrisponde alla invarianza del riflesso sull'acqua, per esempio.
Le lettere simmetriche rispetto al loro riflesso sull'acqua sono
Questa simmetria speculare (cioè una simmetria rispetto all'asse verticale) non è però l'unica possibile. Si può pensare anche ad una simmetria rispetto all'asse orizzontale - che, nella pratica, corrisponde alla invarianza del riflesso sull'acqua, per esempio.
Le lettere simmetriche rispetto al loro riflesso sull'acqua sono
B, C, D, E, H, I, K, O, X
Un'ulteriore forma di simmetria è quella centrale, che corrisponde all'invarianza rispetto rotazione di 180° del foglio su cui sono scritte le lettere.
Le lettere a simmetria centrale sono
Le lettere a simmetria centrale sono
H, I, N, O, S, X, Z
Mandai queste considerazione a Giampaolo Dossena (che allora teneva la rubrica di giochi sul Venerdì di Repubblica) il quale citò la cosa ma poi non ci tornò più sopra. Del resto, ideare giochi che coinvolgano queste proprietà delle lettere non è semplice, dato che i tre gruppi sono piuttosto poveri per poter formare frasi usando le lettere inessi contenute. Una possibilità interessante sarebbe quella di usare le lettere di tutti e tre i gruppi per formare una frase in modo che le rispettive forme simmetriche (riflessi, rotazioni) di quella frasi formino, con le lettere invariate, delle parole. Ma in pratica mi pare piuttosto arduo.
(*) Chiaramente mi riferisco alla lettere nella forma maiuscolo stampatello, senza grazie etc.
venerdì, 19 settembre 2008
Da parecchio rimugino questa idea del possibile valore letterario e narrativo dei videogame. La Lipperini e compagnia sostengono da anni che i videogame sono una delle forme della letteratura di domani (e anche di oggi). Poi, l'altro giorno, alla Blogfest, Federico Fasce ha fatto una chiara esposizione delle teorie e delle posizioni in merito, sicché mi decido ora a dire la mia.
Intanto trovo che ci sia una confusione diffusa, nel parlare di "valore narrativo" o di "narrativa" tout court relativamente ai videogame. La confusione sta nel fatto che mi pare non si distingua tra autore e fruitore/lettore/spettatore della narrazione - qualunque sia la forma della narrazione: romanzo, cinema, racconto orale, fumetto etc.
Non è un cavillo. C'è chi produce, crea le storie e chi le legge, le fruisce. Sono due esperienze molto ben distinte; e restano due esperienze ben distinte anche quando c'è interazione tra lettore (dico "lettore" per brevità) e autore, tra lettore e storia. C'è però anche un caso in cui questi due ruoli non sono distinti, ed è appunto il gioco; il che spiega un po' la confusione, in effetti. Riprendo questo punto più avanti.
Un sacco di gente, come dicevo, sostiene che i videogiochi hanno "un contenuto narrativo": contengono vicende, personaggi, ambientazioni.
Beh, ma questa è la scoperta dell'acqua calda! Il gioco in sé, per sua natura, ha contenuto narrativo! Qualunque gioco. A partire dai bambini che dicono "Facciamo che io ero...", o che fanno dialogare i soldatini e i pupazzi, in compagnia o anche da soli. Fare un gioco significa esattamente calarsi in un ruolo delimitato da certe regole, sapendo che è una finzione. Due dei significati di to play, in inglese - giocare e recitare - rendono bene questo fatto.
Quindi qualunque gioco comporta seguire e inventare una storia; non solo i videogame.
Ma - e qui torno alla distinzione di sopra - il giocatore è uno che crea la storia, da solo o insieme ad altri, mentre la "interpreta"; non uno che la fruisce soltanto. Il gioco ha un ruolo importantissimo nella formazione dell'individuo proprio perché permette di creare una correlazione di tipo narrativo tra fatti e concetti, ed in tal modo di appropriarsene e di rielaborarli. Tra l'altro è così che il bambino "elabora il mondo" appena esce dalla primissima infanzia (almeno secondo Bruner ed altri); ma qui divagherei.
Il punto, insomma, è che il giocatore è un "autore" di una storia fatta esclusivamente per se stesso, una storia che egli "interpreta" ed elabora secondo le regole e la traccia che gli fornisce il gioco. Per quanto la storia che il giocatore crea sia bella, profonda, arguta, è solo lui che la fruisce e solo lui che può apprezzarla. Ogni altro singolo giocatore può al più creare la propria storia. Come può questo tipo di esperienza essere confrontabile con quella del lettore, il cui piacere e il cui arricchimento vengono proprio dal fatto che un'altra persona ha trasferito le proprie conoscenze e il proprio talento in una storia compiuta(*)?
C'è chi sostiene che i resoconti delle partite giocate - o i replay - possano essi essere il prodotto narrativo che esce dal videogioco. Ma, a parte il fatto che tali resoconti sono al più racconti tradizionali - o filmati tipo cartone animato(**) - e quindi rientrano nelle forme narrative tradizionali, è ben arduo immaginare che un giocatore - che giochi per il proprio diletto e non al fine di creare una storia per altri - possa produrre un resoconto della propria partita che sia interessante anche per altri. E in ogni caso, come dicevo, questo resoconto-racconto, scritto o filmato, sarebbe un testo o un video, cioè una forma narrativa tradizionale. Non un videogame.
D'altra parte, se un grande scrittore o sceneggiatore intendesse scrivere la traccia narrativa di un videogame, allora i casi sono due: o quella traccia sarebbe così rigida da rendere il gioco una sorta di cartone animato(***); oppure, tanto più margine interpretativo e creativo è lasciato al giocatore, tanto meno il valore dell'autore che ha creato la trama e il testo ha peso nell'esperienza di gioco.
Detto questo, non nego certo che potranno esserci in futuro giochi "d'autore", destinati ad un pubblico delimitato; né escludo che l'esperienza del gioco dentro "ambienti" 3d fortemente strutturati e visivamente raffinati sia una cosa che arricchisca il giocatore e il suo immaginario.
Ma vorrei ripetere che il valore della letteratura (scritta o visiva) sta nel fatto che c'è una persona - l'autore - che è capace di dire e raccontare cose che gli altri non saprebbero immaginare o raccontarsi da sé. La letteratura nasce, del resto, come veicolo della conoscenza.
In conclusione, noterete che non ho fatto cenno alla qualità letteraria presente nei videogame prodotti fino ad oggi (ne conosco abbastanza, anche se non sono aggiornatissimo): le trame, lo stile narrativo, il contenuto delle storie che fanno da traccia ai giochi in commercio, beh, potrebbero forse essere valide per un adolescente abbastanza illetterato; e del resto il target immagino sia quello. I videogame "d'autore" - o comunque con un minimominimo di qualità testuale - se mai ci saranno, sono ancora di là da venire. O almeno così mi risulta. Poi, per carità, anche nella letteratura scritta ci sono montagne di porcate orrende che vendono tantissimo...
(*)Esistono esempi di "romanzo aperto", certo, ma anche in quei casi è ciò che è scritto ad avere un valore in sé, anche o soprattutto per la propria ellitticità.
(**) I Machinima sono cose di questo tipo; oppure filmati del tutto estranei alla trama del gioco creati usando il motore grafico del gioco stesso. Ma sono filmati, non giochi.
(***) Max Payne o Vampire the Masquerade sono esempi di gioco con una trama abbastanza rigida; anche se chiaramente lo spazio per l'azione di gioco, tra un pezzo e l'altro del racconto, è ampio.
Intanto trovo che ci sia una confusione diffusa, nel parlare di "valore narrativo" o di "narrativa" tout court relativamente ai videogame. La confusione sta nel fatto che mi pare non si distingua tra autore e fruitore/lettore/spettatore della narrazione - qualunque sia la forma della narrazione: romanzo, cinema, racconto orale, fumetto etc. Non è un cavillo. C'è chi produce, crea le storie e chi le legge, le fruisce. Sono due esperienze molto ben distinte; e restano due esperienze ben distinte anche quando c'è interazione tra lettore (dico "lettore" per brevità) e autore, tra lettore e storia. C'è però anche un caso in cui questi due ruoli non sono distinti, ed è appunto il gioco; il che spiega un po' la confusione, in effetti. Riprendo questo punto più avanti.
Un sacco di gente, come dicevo, sostiene che i videogiochi hanno "un contenuto narrativo": contengono vicende, personaggi, ambientazioni.
Beh, ma questa è la scoperta dell'acqua calda! Il gioco in sé, per sua natura, ha contenuto narrativo! Qualunque gioco. A partire dai bambini che dicono "Facciamo che io ero...", o che fanno dialogare i soldatini e i pupazzi, in compagnia o anche da soli. Fare un gioco significa esattamente calarsi in un ruolo delimitato da certe regole, sapendo che è una finzione. Due dei significati di to play, in inglese - giocare e recitare - rendono bene questo fatto.
Quindi qualunque gioco comporta seguire e inventare una storia; non solo i videogame.
Ma - e qui torno alla distinzione di sopra - il giocatore è uno che crea la storia, da solo o insieme ad altri, mentre la "interpreta"; non uno che la fruisce soltanto. Il gioco ha un ruolo importantissimo nella formazione dell'individuo proprio perché permette di creare una correlazione di tipo narrativo tra fatti e concetti, ed in tal modo di appropriarsene e di rielaborarli. Tra l'altro è così che il bambino "elabora il mondo" appena esce dalla primissima infanzia (almeno secondo Bruner ed altri); ma qui divagherei.
Il punto, insomma, è che il giocatore è un "autore" di una storia fatta esclusivamente per se stesso, una storia che egli "interpreta" ed elabora secondo le regole e la traccia che gli fornisce il gioco. Per quanto la storia che il giocatore crea sia bella, profonda, arguta, è solo lui che la fruisce e solo lui che può apprezzarla. Ogni altro singolo giocatore può al più creare la propria storia. Come può questo tipo di esperienza essere confrontabile con quella del lettore, il cui piacere e il cui arricchimento vengono proprio dal fatto che un'altra persona ha trasferito le proprie conoscenze e il proprio talento in una storia compiuta(*)?
C'è chi sostiene che i resoconti delle partite giocate - o i replay - possano essi essere il prodotto narrativo che esce dal videogioco. Ma, a parte il fatto che tali resoconti sono al più racconti tradizionali - o filmati tipo cartone animato(**) - e quindi rientrano nelle forme narrative tradizionali, è ben arduo immaginare che un giocatore - che giochi per il proprio diletto e non al fine di creare una storia per altri - possa produrre un resoconto della propria partita che sia interessante anche per altri. E in ogni caso, come dicevo, questo resoconto-racconto, scritto o filmato, sarebbe un testo o un video, cioè una forma narrativa tradizionale. Non un videogame.D'altra parte, se un grande scrittore o sceneggiatore intendesse scrivere la traccia narrativa di un videogame, allora i casi sono due: o quella traccia sarebbe così rigida da rendere il gioco una sorta di cartone animato(***); oppure, tanto più margine interpretativo e creativo è lasciato al giocatore, tanto meno il valore dell'autore che ha creato la trama e il testo ha peso nell'esperienza di gioco.
Detto questo, non nego certo che potranno esserci in futuro giochi "d'autore", destinati ad un pubblico delimitato; né escludo che l'esperienza del gioco dentro "ambienti" 3d fortemente strutturati e visivamente raffinati sia una cosa che arricchisca il giocatore e il suo immaginario.
Ma vorrei ripetere che il valore della letteratura (scritta o visiva) sta nel fatto che c'è una persona - l'autore - che è capace di dire e raccontare cose che gli altri non saprebbero immaginare o raccontarsi da sé. La letteratura nasce, del resto, come veicolo della conoscenza.
In conclusione, noterete che non ho fatto cenno alla qualità letteraria presente nei videogame prodotti fino ad oggi (ne conosco abbastanza, anche se non sono aggiornatissimo): le trame, lo stile narrativo, il contenuto delle storie che fanno da traccia ai giochi in commercio, beh, potrebbero forse essere valide per un adolescente abbastanza illetterato; e del resto il target immagino sia quello. I videogame "d'autore" - o comunque con un minimominimo di qualità testuale - se mai ci saranno, sono ancora di là da venire. O almeno così mi risulta. Poi, per carità, anche nella letteratura scritta ci sono montagne di porcate orrende che vendono tantissimo...
(*)Esistono esempi di "romanzo aperto", certo, ma anche in quei casi è ciò che è scritto ad avere un valore in sé, anche o soprattutto per la propria ellitticità.
(**) I Machinima sono cose di questo tipo; oppure filmati del tutto estranei alla trama del gioco creati usando il motore grafico del gioco stesso. Ma sono filmati, non giochi.
(***) Max Payne o Vampire the Masquerade sono esempi di gioco con una trama abbastanza rigida; anche se chiaramente lo spazio per l'azione di gioco, tra un pezzo e l'altro del racconto, è ampio.
lunedì, 25 agosto 2008
Io, da tanto tempo, avevo un'ideuzza per fare un fumetto usando come vignette i fermo-immagine di qualche videogame RPG (aggiungendo poi i fumetti). O magari anche usare soltanto quei fermo-immagine come sfondi e disegnare i personaggi. Sarebbe divertente, penso, ambientare una storia, magari molto dissacrante e ironica, in uno dei mondi dei giochi di ruolo (tipo World of Warcraft, Doom, Uru, Final Fantasy ecc.).
Non è detto che non la faccia, prima o poi. Magari col taglio della satira politica.
Però, ora che ho scoperto i machinima - cioè i filmati creati usando i motori grafici dei videogame - la tentazione di tentare un'animazione, invece che un fumetto, è grande. Specie avendo trovato, nello stesso giorno, questo software freeware (ancora lo devo provare) e questo libro.
Non è detto che non la faccia, prima o poi. Magari col taglio della satira politica.
Però, ora che ho scoperto i machinima - cioè i filmati creati usando i motori grafici dei videogame - la tentazione di tentare un'animazione, invece che un fumetto, è grande. Specie avendo trovato, nello stesso giorno, questo software freeware (ancora lo devo provare) e questo libro.
giovedì, 12 giugno 2008
giovedì, 05 giugno 2008
lunedì, 28 gennaio 2008
Google ci ricorda il 50° anniversario dei mattoncini Lego. Mi associo alla commemorazione(*), anche considerando che si tratta di uno dei pochi giochi, tra quelli che ho avuto da bambino, ancora in circolazione.
(*) Non mi pare tuttavia che quelli di Google abbiano avuto altrettanta sensibilità ieri.
sabato, 19 gennaio 2008
Ovvero proposta di nomenclatura alternativa delle cifre arabe
0: zero
1: zeno (unro)
2: zeue
3: unue (zere)
4: unre
5: dure (untro)
6: dutro (unque)
7: trattro(uni, dunque)
8: trenque (unte, dui)
9: quanque (trei, dutte, unto)
10: quattei (unve, dutto, trette)
11: cinchei (unci, duve, tretto, quatte,)
12: cinte (duci, treve, quatto)
13: sete (treci, quave, citto)
14: seitto (cinve)
15: setto (seive)
...
20: nocinchei (...)
21: nocincheizeno (...)
...
30: unuenta
31: unuentazeue
...
Il criterio è, evidentemente,
nome(A+B)=(nomeA)U(nomeB)
dove A e B sono interi tali che 0<=A<=9 (idem B) e l'operazione di unione (U) è la formazione di una parola-valigia.
I nomi ottenuti facendo una parola-valigia non sono unici. Il criterio qui usato per scegliere il "nome primario" di un intero è che le cifre A e B da cui si compone il nome primario siano A<B e (B-A)= valore minimo.
Quando si passa dai nomi delle 10 cifre arabe del sistema decimale ai nomi dei numeri >9 formati con tali cifre, il parolevaligiamento si complica. Fare una parola-valigia non ambigua dai nomi, per esempio, "nocincheizeno" e "nocincheizeue" (per ottenere il nuovo nome primario del numero 43) sarebbe abbastanza improponibile. Meglio limitare il criterio della nuova nomenclatura alle singole cifre, e comporre i nomi dei numeri con lo stesso metodo usato per i numeri arabi, scegliendo il parolevaligiamento ove disambiguo.
Perciò si avrà, per es., 64: dutrunre; 65: dutrure
Un'alternativa a quest'ultimo criterio sarebbe di usare, nella formazione dei nomi di numeri maggiori di 19, anche i nomi secondari. In tal modo il nome del numero 43 si porebbe ottenere facendo una parola-valigia tra "nocincheizeno" (21) e "duttuncizere", essendo ques'tultimo un nome secondario di 22. Ma anche così il nome risultante sarebbe quasi impronunciabile.
Uno dei criteri base assiomatizzati, tuttavia, - cioè la norma A<B - è scelto al fine di poter ottenere molti altri nomi secondari usando la regola alternativa
nome(B-A)=(nomeB)U(nomeA).
In tal modo si può creare evidentemente una intera sequenza di nomi alternativi e perfettamente distinti da quelli ottenuti con la regola precedente. Questi ulteriori nomi ("terziari", diciamo) - e il criterio che usa la sottrazione - possono forse permettere di avere dei nomi per i numeri maggiori di 19 ottenuti non con il pedestre metodo usato correntemente. Una verifica di questa possibilità è ancora da studiare.
Ben più interessante sarebbe invece proporre una nomenclatura delle cifre e dei numeri da esse composti che mantenga nel nome alcune proprietà del numero stesso; proprietà che né il nome attuale né la sua codifica grafica permettono di vedere.
Per es., dal fatto che un numero si chiami "ventitré" e che si indichi col segno "23" non è possibile vedere che quel numero è primo; né dal nome del numero 169 ("centosessantanove") io posso capire che è un quadrato
Se invece usassi una nomenclatura in cui i nomi dei numeri sono prodotti proprio usando certe loro specifiche proprietà (essere quadrati perfetti, essere primi, avere divisori <10 etc.), tali nomi mostrerebbero immediatamente quelle proprietà.
Queste ipotetiche nomenclature, però, sono anch'esse ancora da studiare/ideare.
Si ricorda che tutto ciò non ha assolutamente alcun fine né alcuna utilità.
0: zero
1: zeno (unro)
2: zeue
3: unue (zere)
4: unre
5: dure (untro)
6: dutro (unque)
7: trattro(uni, dunque)
8: trenque (unte, dui)
9: quanque (trei, dutte, unto)
10: quattei (unve, dutto, trette)
11: cinchei (unci, duve, tretto, quatte,)
12: cinte (duci, treve, quatto)
13: sete (treci, quave, citto)
14: seitto (cinve)
15: setto (seive)
...
20: nocinchei (...)
21: nocincheizeno (...)
...
30: unuenta
31: unuentazeue
...
Il criterio è, evidentemente,
nome(A+B)=(nomeA)U(nomeB)
dove A e B sono interi tali che 0<=A<=9 (idem B) e l'operazione di unione (U) è la formazione di una parola-valigia.
I nomi ottenuti facendo una parola-valigia non sono unici. Il criterio qui usato per scegliere il "nome primario" di un intero è che le cifre A e B da cui si compone il nome primario siano A<B e (B-A)= valore minimo.
Quando si passa dai nomi delle 10 cifre arabe del sistema decimale ai nomi dei numeri >9 formati con tali cifre, il parolevaligiamento si complica. Fare una parola-valigia non ambigua dai nomi, per esempio, "nocincheizeno" e "nocincheizeue" (per ottenere il nuovo nome primario del numero 43) sarebbe abbastanza improponibile. Meglio limitare il criterio della nuova nomenclatura alle singole cifre, e comporre i nomi dei numeri con lo stesso metodo usato per i numeri arabi, scegliendo il parolevaligiamento ove disambiguo.
Perciò si avrà, per es., 64: dutrunre; 65: dutrure
Un'alternativa a quest'ultimo criterio sarebbe di usare, nella formazione dei nomi di numeri maggiori di 19, anche i nomi secondari. In tal modo il nome del numero 43 si porebbe ottenere facendo una parola-valigia tra "nocincheizeno" (21) e "duttuncizere", essendo ques'tultimo un nome secondario di 22. Ma anche così il nome risultante sarebbe quasi impronunciabile.
Uno dei criteri base assiomatizzati, tuttavia, - cioè la norma A<B - è scelto al fine di poter ottenere molti altri nomi secondari usando la regola alternativa
nome(B-A)=(nomeB)U(nomeA).
In tal modo si può creare evidentemente una intera sequenza di nomi alternativi e perfettamente distinti da quelli ottenuti con la regola precedente. Questi ulteriori nomi ("terziari", diciamo) - e il criterio che usa la sottrazione - possono forse permettere di avere dei nomi per i numeri maggiori di 19 ottenuti non con il pedestre metodo usato correntemente. Una verifica di questa possibilità è ancora da studiare.
Ben più interessante sarebbe invece proporre una nomenclatura delle cifre e dei numeri da esse composti che mantenga nel nome alcune proprietà del numero stesso; proprietà che né il nome attuale né la sua codifica grafica permettono di vedere.
Per es., dal fatto che un numero si chiami "ventitré" e che si indichi col segno "23" non è possibile vedere che quel numero è primo; né dal nome del numero 169 ("centosessantanove") io posso capire che è un quadrato
Se invece usassi una nomenclatura in cui i nomi dei numeri sono prodotti proprio usando certe loro specifiche proprietà (essere quadrati perfetti, essere primi, avere divisori <10 etc.), tali nomi mostrerebbero immediatamente quelle proprietà.
Queste ipotetiche nomenclature, però, sono anch'esse ancora da studiare/ideare.
Si ricorda che tutto ciò non ha assolutamente alcun fine né alcuna utilità.
venerdì, 18 gennaio 2008
(Nella foto, Fischer nel 1971)
Come molti fanciulli dell'epoca, ho iniziato a giocare a scacchi per l'eco di quel match. Poi ho ripreso, un po' più seriamente, quando un adolescente di nome Garry Kasparov divenne il più giovane GM della storia.
Le partite di Fischer nel 1972, grazie ad un bel libro di Capece, me le studiai mossa per mossa (non che la cosa mi abbia fatto migliorare più di tanto).
Ultimamente non ritrovo neanche la tessera della FSI...
Fischer nel 2005, quando fu rilasciato, dopo otto mesi di galera, dalle autorità giapponesisabato, 05 gennaio 2008
mercoledì, 19 dicembre 2007
venerdì, 14 dicembre 2007
Tipo i nonogrammi già detti.
Bridges: praticamente la topologia fatta quiz; collegare ogni pallino numerato con gli altri usando righe verticali o orizzontali e in modo che da ogni pallino parta un numero di righe pari alla cifra contenuta nel pallino.
Nurikabe, o Islands in the Stream: annerendo i quadrati, creare "isole" bianche, non confinanti, contenenti i quadrati con i numeri, in modo che ogni isola sia formata di un numero di quadrati pari alla cifra contenuta; il "mare" dev'essere senza interruzioni e non deve avere gruppi di 2x2 (o più) quadrati.
Light up: mettere in ogni riga/colonna una sola lampadina in modo che ogni quadrato nero confini con un numero di lampadine pari alla cifra che contiene; e in modo che tutti i quadrati bianchi siano illuminati.
Puzzle-loop: unire tutti i puntini con un'unica linea segmentata in modo che attorno alle cifre passino un numero di segmenti pari alla cifra stessa.
Enjoy!
Bridges: praticamente la topologia fatta quiz; collegare ogni pallino numerato con gli altri usando righe verticali o orizzontali e in modo che da ogni pallino parta un numero di righe pari alla cifra contenuta nel pallino.
Nurikabe, o Islands in the Stream: annerendo i quadrati, creare "isole" bianche, non confinanti, contenenti i quadrati con i numeri, in modo che ogni isola sia formata di un numero di quadrati pari alla cifra contenuta; il "mare" dev'essere senza interruzioni e non deve avere gruppi di 2x2 (o più) quadrati.
Light up: mettere in ogni riga/colonna una sola lampadina in modo che ogni quadrato nero confini con un numero di lampadine pari alla cifra che contiene; e in modo che tutti i quadrati bianchi siano illuminati.
Puzzle-loop: unire tutti i puntini con un'unica linea segmentata in modo che attorno alle cifre passino un numero di segmenti pari alla cifra stessa.
Enjoy!
giovedì, 13 dicembre 2007
Altro giochino del genere puzzle (cioè, per gli anglofoni, enigmi-rompicapo; non il gioco con le tessere che intendiamo noialtri - e anche Bartlebooth), Amor Picross 2 è basato sugli schemi per le parole crociate ma non ha niente a che vedere con esse; è simile piuttosto al Sudoku (a cui non ho mai giocato).
Si tratta di capire dove vanno messe le caselle nere usando come indizi i numeri messi a fianco delle righe e sopra le colonne, i quali numeri indicano quante caselle nere ci sono nella riga/colonna corrispondente. Per la cronaca, i giochi così si chiamano (sempre per gli anglofoni) nonogrammi (nonograms).
Il gioco ha parecchi livelli e, a quelli avanzati, è decisamente tosto. :)
Anche questo l'ho trovato da Giavasan, che segnala anche un articolo di wikipedia con le strategie di risoluzione.
Si tratta di capire dove vanno messe le caselle nere usando come indizi i numeri messi a fianco delle righe e sopra le colonne, i quali numeri indicano quante caselle nere ci sono nella riga/colonna corrispondente. Per la cronaca, i giochi così si chiamano (sempre per gli anglofoni) nonogrammi (nonograms).
Il gioco ha parecchi livelli e, a quelli avanzati, è decisamente tosto. :)
Anche questo l'ho trovato da Giavasan, che segnala anche un articolo di wikipedia con le strategie di risoluzione.
martedì, 11 dicembre 2007
Il solo e unico Stefano Bartezzaghi ha pubblicato un nuovo libro: "L'orizzonte verticale - Invenzione e storia del cruciverba" (Einaudi, 382+16pagg., 24euro). Il recensore (La Repubblica) Brunella Torresin presenta il tomo come "storia della civiltà occidentale indagata e ricomposta alla luce delle parole crociate", il che, essendo stato inventato il cruciverba circa un secolo fa, suona un filino pretenzioso. Tuttavia, anche a giudicare dall'immagine di copertina, può darsi che SB abbia allargato la propria panoramica ad altri e più antichi giochi con le parole.
Ovviamente, da cultore di a) i cruciverba, b) Bartezzaghi, c) i libri di enigmistica, mi risulta pressoché impossibile non acquistare l'opera (che tra l'altro, nella mia libreria, si porrà in una certa continuità con quest'altro libro dell'allor giovanissimo Bartezzaghi.)
Ovviamente, da cultore di a) i cruciverba, b) Bartezzaghi, c) i libri di enigmistica, mi risulta pressoché impossibile non acquistare l'opera (che tra l'altro, nella mia libreria, si porrà in una certa continuità con quest'altro libro dell'allor giovanissimo Bartezzaghi.)
Ultimamente io, Chain Factor, lo faccio spesso. È un giochino semplice, però non ho ancora capito la strategia giusta per fare tanti punti. Appena l'ho capita, ovviamente, smetto di giocarci.

da Giavasan

da Giavasan
martedì, 27 novembre 2007
Ecco qua gli attori del quiz nei panni dei rispettivi personaggi:














L'attrice che non avevo messo (perché troppo riconoscibile, dài!) è


Yeah, The Rocky Horror Picture Show!
Ha indovinato solo lei. (Clap clap!)
(Update: Dandani dice che lo sapeva anche lui ;) )
Come? Beh, sì, certo, ho messo le foto degli attori invecchiati di 20 o 30 anni... Ah, non l'avevo detto? Beh, ma il bello del quiz sta lì! (Il giochino si può fare ovviamente con molti altri film famosi di 30 o 40 anni fa...) ;)














L'attrice che non avevo messo (perché troppo riconoscibile, dài!) è


Yeah, The Rocky Horror Picture Show!
Ha indovinato solo lei. (Clap clap!)
(Update: Dandani dice che lo sapeva anche lui ;) )
Come? Beh, sì, certo, ho messo le foto degli attori invecchiati di 20 o 30 anni... Ah, non l'avevo detto? Beh, ma il bello del quiz sta lì! (Il giochino si può fare ovviamente con molti altri film famosi di 30 o 40 anni fa...) ;)
lunedì, 26 novembre 2007
Febbre, raffreddore, forse influenza. Riguardare un celebre film in dvd è la cosa più dinamica che sono in grado di fare al momento.
Posso però cavare da ciò un quizzz per i gentili lettori.
Qual è il celeberrimo film interpretato dagli attori qui sotto fotografati?





nb: Manca una delle protagoniste. ;)
Forza, è facile.
Update: Aggiungo le foto di altri due degli interpreti


Posso però cavare da ciò un quizzz per i gentili lettori.
Qual è il celeberrimo film interpretato dagli attori qui sotto fotografati?





nb: Manca una delle protagoniste. ;)
Forza, è facile.
Update: Aggiungo le foto di altri due degli interpreti


mercoledì, 14 novembre 2007
sabato, 10 novembre 2007
Mi piacerebbe avere le conoscenze tecniche per metter su un sito che realizzi per ciascuno l'ottima (modestamente) idea che ho qui realizzato per me: creare una mappa del mondo individuale, in cui le dimensioni delle varie città, zone, paesi siano proporzionali alla conoscenza che se ne ha.
Io ho viaggiato poco, per cui nella mia personale mappa del mondo ci sono poche aree molto più grandi delle altre. Per esempio conosco molto meglio Parigi che Milano; e Roma, per me, appare grande come l'Europa centrale; Asia, Africa, Americhe sono isolette; etc.
Gli input di un sito che realizzasse mappe egocentriche per chiunque sarebbero complicati. Però, approssimando, credo sarebbe fattibile.
La cosa interessante, di un giochetto così, sta nel fatto che rende materialmente visibile un fatto ben noto per tutti: il mondo di ciascuno è singolare e diverso da quelli degli altri.
Bon, io ho messo l'idea; se Google Earth, vuol farsi avanti... ;)
Io ho viaggiato poco, per cui nella mia personale mappa del mondo ci sono poche aree molto più grandi delle altre. Per esempio conosco molto meglio Parigi che Milano; e Roma, per me, appare grande come l'Europa centrale; Asia, Africa, Americhe sono isolette; etc.
Gli input di un sito che realizzasse mappe egocentriche per chiunque sarebbero complicati. Però, approssimando, credo sarebbe fattibile.
La cosa interessante, di un giochetto così, sta nel fatto che rende materialmente visibile un fatto ben noto per tutti: il mondo di ciascuno è singolare e diverso da quelli degli altri.
Bon, io ho messo l'idea; se Google Earth, vuol farsi avanti... ;)
martedì, 30 ottobre 2007
[Dico, dicis, dixi, dictum, dicĕre]
dixi
dixisti
dixit
diximus
dixistis
Dixan
dixi
dixisti
dixit
diximus
dixistis
Dixan
(Eh, lo so, è una giornata così, checce posso fa'...)
Da usare alla bisogna.
Lettera T
Tartaro, ruga. Tartaruga.
Technology, New age. New Technolage.
Terrore, rasta. Terrorasta.
(segue)
Lettera T
Tartaro, ruga. Tartaruga.
Technology, New age. New Technolage.
Terrore, rasta. Terrorasta.
(segue)
Ovvero, questo sito qua.
Eh, ci ha una sua poeticità che sta tra L'Enciclopedia dei Quindici, le pratiche Zen e l'horror domestico.
(Trovato da lui.)
Eh, ci ha una sua poeticità che sta tra L'Enciclopedia dei Quindici, le pratiche Zen e l'horror domestico.
(Trovato da lui.)
martedì, 23 ottobre 2007
Donna non vidi mai/ simile a
Questa barba benedetta/ la facciamo, sì o
No, che il morir non è/ sì barbaro per
Me dava più gusto, allor me dava./ Ma però Nuccia accorgese
Potea, non volle, or che vorria non
Puote in lui piu' di mia
Voce dal sen fuggita poi richiamar
Non vale esser di grande et alto ingegno,/ non vale haver potenza, haver
Valor non manca al vilipeso e
Senno fuggì a questi uomini che/ obliati d'ogni virtù e
Pietà non sento d'un traditor./ Tu sei cagione. del tuo
Periglio é là!/ A qual fin or/ smarrir la
Speme non ho, soffrir dovrò!/ Il mio delitto è orribil tanto/ Che cancellar mai nol
Potrò allora/ trattenermi con lei che l’alma
Adora l'alma mia/ Pentito io sono
Già l'ora è trascorsa: il popol freme,/ la sua vittima chiede ad alte
Grida; sento gente,/ a fuggir mi metto, e, pronto pronto,/ per quel muretto in questo loco io monto.
(Non è tutto preso dai libretti, in verità. Ma quasi.)
Questa barba benedetta/ la facciamo, sì o
No, che il morir non è/ sì barbaro per
Me dava più gusto, allor me dava./ Ma però Nuccia accorgese
Potea, non volle, or che vorria non
Puote in lui piu' di mia
Voce dal sen fuggita poi richiamar
Non vale esser di grande et alto ingegno,/ non vale haver potenza, haver
Valor non manca al vilipeso e
Senno fuggì a questi uomini che/ obliati d'ogni virtù e
Pietà non sento d'un traditor./ Tu sei cagione. del tuo
Periglio é là!/ A qual fin or/ smarrir la
Speme non ho, soffrir dovrò!/ Il mio delitto è orribil tanto/ Che cancellar mai nol
Potrò allora/ trattenermi con lei che l’alma
Adora l'alma mia/ Pentito io sono
Già l'ora è trascorsa: il popol freme,/ la sua vittima chiede ad alte
Grida; sento gente,/ a fuggir mi metto, e, pronto pronto,/ per quel muretto in questo loco io monto.
(Non è tutto preso dai libretti, in verità. Ma quasi.)
mercoledì, 17 ottobre 2007
E
infine le giornate
s'accorciano e - olé! - viene l'inverno,
stagione adatta ai role game. Specie
per la prole: per noi
letture e parole crociate.
Però quando viene Michel, "pas rôle game!", dice: il cuginetto
francese che suona lo Sticcado-Pastrole vuole che i bimbi lo ascoltino.
Io allora con la telecamera li filmo: past roll e steady e handolly: provo tutti gli effetti.
Faccio l'editing dopo, mentre cuoce la pasta rollé - bene adatta anch'essa alla fredda stagione.
infine le giornate
s'accorciano e - olé! - viene l'inverno,
stagione adatta ai role game. Specie
per la prole: per noi
letture e parole crociate.
Però quando viene Michel, "pas rôle game!", dice: il cuginetto
francese che suona lo Sticcado-Pastrole vuole che i bimbi lo ascoltino.
Io allora con la telecamera li filmo: past roll e steady e handolly: provo tutti gli effetti.
Faccio l'editing dopo, mentre cuoce la pasta rollé - bene adatta anch'essa alla fredda stagione.
domenica, 30 settembre 2007
A Città del Messico si conclude il Campionato del mondo di Scacchi e, tra i 3 after-Kasparov, prevale Vishwanathan Anand. A dire il vero tra i primi 3 c'è l'israeliano Boris Gelfand e manca Peter Leko (4°).
Classifica finale:
1. Viswanathan Anand (India) punti 9 su 14;
2-3. Vladimir Kramnik (Russia) e Boris Gelfand (Israele) 8;
4. Peter Leko (Ungheria) 7;
5. Peter Svidler (Russia) 6.5;
6-7. Alexander Morozevich (Russia) e Levon Aronian (Amenia) 6;
8. Alexander Grischuk (Russia) 5.5.
Classifica finale:
1. Viswanathan Anand (India) punti 9 su 14;
2-3. Vladimir Kramnik (Russia) e Boris Gelfand (Israele) 8;
4. Peter Leko (Ungheria) 7;
5. Peter Svidler (Russia) 6.5;
6-7. Alexander Morozevich (Russia) e Levon Aronian (Amenia) 6;
8. Alexander Grischuk (Russia) 5.5.
giovedì, 27 settembre 2007
Scade il 30 settembre il giochino di PordenoneLegge: indovinare con quale libro è fatto questo collage.
(Non ho provato, magari è una scemenza.)
(Non ho provato, magari è una scemenza.)
lunedì, 24 settembre 2007
Il giochino di .mau. sta mietendo neuroni e strapazzando cicli circadiani. È un semplice (oddio, semplice...) gioco di URL: per passare al livello successivo bisogna trovare la parola-chiave da scrivere nella finestra del browser. Per lo più con criteri logico-matematici, direi (io sono al livello 22).

Guardare le soluzioni che già si trovano in rete NON VALE!

Guardare le soluzioni che già si trovano in rete NON VALE!
domenica, 29 ottobre 2006

Avendo temporaneamente scarsa voglia di scrivere, ho pensato di postare uno dei cruciverba che mi ammuffiscono nel cassetto.
Solo che dovrei scrivere le definizioni, e scrivere le definizioni è una palla. I miei cruciverba stanno lì senza definizioni, come quelli dell'ultima pagina della Settimana Enigmistica.
Comunque poi ce le metto, le definizioni. Giuro.
Ecco, intanto ho scritto le orizzontali.
Orizzontali
1. Il poeta Porta.
3. Germans call it "von".
6. Il fenomeno del fare pressioni in ambienti di potere a vantaggio di un settore.
11. Lo è chi giudica in base ai ceti sociali.
15. Il nome di Valiani.
16. Il dio dei... lussuriosi.
17. La targa di... Cacciari.
18. Ha una cresta "frequentata" dalle celebrità del momento.
21. Prefisso per l'esistenza.
23. Il voto di chi non ha voto.
25. L'antico pallottoliere.
28. Penzola sul patibolo.
32. Iniziali di Lavagetto.
33. Malvagio (arc.)
36. Band tutta femminile di musica pop, attiva dal 2000 al 2005.
37. Cavalleggero dell'esercito prussiano.
38. L'eroe di Daudet.
41. Uto Ughi ne ha uno.
42. Lo sposo di Rebecca.
44. La divinità antenata dell'imperatore del Giappone.
46. Così finiscono i... miraggi.
48. Alberto, critico d'arte.
50. Uno fu intitolato a Cavour.
51. Lo è una spianata senza ombra.
55. Quella sterlina c'è ancora.
56. L'insetto londinese.
58. Un tipo di disegno tecnico.
60. Cotte a vapore.
63. Assunta con l'aerosol.
64. Il mailreader Microsoft in breve.
65. Ragazza piuttosto tonta.
67. Lodare, mettere in rilievo.
69. La si perde invecchiando.
71. Arizona.
73. "Ciao" nel 71 orizz.
74. Trasparente.
76. Les ans d'une parisienne.
77. Fiore ed animale acquatico.
80. Esplosione o grande aumento.
81. La figlia del duce.
82. Il nome di Avogadro.
Ecco le verticali.
Verticali
1. Deposito di esplosivo.
2. Iniziali di Sarpi
3. Che mi appartengono.
4. Al centro della base.
5. Vi si ricoverano i fratturati.
6. Iniziali di Lama.
7. Lo sono certi depositi.
8. Un'imposta locale sul reddito.
9. Accentato ha valore riflessivo.
10. Hanno una sola stanza.
11. E' un dopolavoro aziendale.
12. Un pallonetto di Federer.
13. Per farlo si usa lo sterzo.
14. L'ufficio comunale che controlla il commercio.
19. Nota e voce verbale.
20. I saluti di chi si separa per sempre.
21. Profeta minore.
22. Il nome di Milian.
24. Il colorito dell'asfissiato.
26. La quantità che sta in un carrello del supermarket.
27. Il nome della Merlini.
29. Disposto ad angolo retto.
30. L'essenza del discorso.
31. L'associazione dei ciechi in Francia.
32. Austero come la vita in convento.
34. Il nome della Malanima.
35. La televisione... in famiglia.
38. Le teste rimpicciolite degli indigeni sudamericani.
39. Specialità del concorso ippico.
40. Il... giorno del villaggio leopardiano.
43. Serpente costrittore.
45. Ha il vizio di picchiare.
47. Contadini schiavi spartani.
49. Piede della poesia greca e latina.
51. L'Ansa allo specchio.
52. Abituato a.
53. Apprezzata, desiderata.
54. L'infuso delle 5.
57. Le vacanze del lavoratore.
58. Film di Spielberg.
59. Un paese... da favola.
61. Soprannome di un magrissimo americano.
62. Mikhail, grande scacchista del '900.
66. Preposizione articolata.
68. Con l'articolo, indicava l'ultima scena dei film americani.
70. La Laura Ribas, starlet tv.
72. Il cantante Stewart.
75. In mezzo al nodo.
78. La coda del tandem.
79. Pronome.
(Ah, è venuto un po' difficile, avverto.)
(Spero non ci siano errori.)
martedì, 17 ottobre 2006
Ormai di questi giochini flash che consistono in enigmi per uscire da una stanza (con numerose varianti) ne ho fatti centinaia. Pare ne producano a getto continuo, thanxgodness.
martedì, 03 ottobre 2006
Ho scoperto che Niccolò Ammaniti è un appassionato di giochi di ruolo.
Ho scoperto anche che Myst, graficamente, fa cacare.
Ho scoperto poi un grazioso software di animazione freeware e piuttosto potente.
Non sono grandi scoperte, ma è un periodo così, bisogna accontentarsi.
Ho scoperto anche che Myst, graficamente, fa cacare.
Ho scoperto poi un grazioso software di animazione freeware e piuttosto potente.
Non sono grandi scoperte, ma è un periodo così, bisogna accontentarsi.









